큐 평가 기준
2019.12.08.
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좋은큐연구소 큐 평가기준 요약(영상보기)



- 롱고니의 캄포지타 큐 성능리뷰입니다. 큐 성능리뷰이다보니 평가기준과 평가방법,

실제예시등이 상세히 나와 있습니다. 밑의 글 보다는 실제 사례를 통해 보시는 것이 

더욱 이해가 쉬울 것 같습니다^^ 


■  평가기준


* 끌림



끌림의 정도(degree)와 강도(strength)을 분리해서 평가합니다.


끌림의 정도(degree)는 원하는 분리각대로 형성되는지 여부를 수치화한 것으로


3(적정)을 기준으로 3보다 적을 수록 덜 끌리는 것이고, 3보다 클 수록 더 끌린다는 의미입니다. 



생각해보면 잘~많이~덜~이라는 말 자체가 상대적인 개념입니다.


마치 50에서 30을 치면 20에 맞고 코너로 간다는 걸 기준으로 이 테이블은 길다, 짧다를 판단하듯이


본인이 가진 기준에 비해 잘~, 또는 많이~, 덜~ 끌린다는 거죠. 



다른 것도 마찬가지지만, 제가 칠때를 기준으로 한 평가입니다. 


타인에게 빙의할수도 없고(그게 된다면 얼마나 좋을까요, 당구챔피언은 따놓은 당상일텐데^^;;), 


절대평가 기준이 별도로 있는 것도 아니어서 


철저하게 제 주관적인, 제 개인적인 기준으로 평가한 것입니다.


끌림의 강도(strength) 또한 3을 기준으로 표시합니다. 강도는 적정하다는 개념은 아닙니다. 


3이면 끌리는 힘이 모자라지도 쎄지도 않은 무난하다는 느낌이고, 3보다 작으면 끌리는 힘이 약하다, 3보다 높으면 오~이놈 좀 쎈데~하는 느낌으로


이해하시면 됩니다




이런 식으로 수치화해서 표시합니다



위와 같이 평가한 큐라면, 분리각은 제가 원하는 대로 적정하게 형성되면서 끌리는 힘은 다소 강하게 느껴지는 큐라는 의미입니다
 



* 밀림


끌림과 마찬가지로 밀림의 정도(degree)와 강도(strength)을 분리해서 평가하고, 수치 기준도 동일합니다





* 힘(비거리)


보통 큐에 대해서 '힘이 좋다'라는 표현을 자세히 보면 네 가지 개념이 혼재되어 있습니다.


잘 끌린다(또는 끌림의 강도가 쎄다), 잘 밀린다(또는 밀림의 강도가 쎄다), 제1적구를 강하게 분리시킨다, 비거리가 길다.


이 중 끌림과 밀림은 별도항목으로 평가하므로 비거리에 집중해서 평가합니다.


제1적구를 두껍게 맞추면서 대회전을 시켜야되는 공은, 밀든 끌든 충분한 비거리가 나와야 득점이 가능하죠. 


그런 배치들을 기준으로 테스트한 수치들입니다. 


0-5를 기준으로 수치가 높을수록 비거리가 많이 나온다고 보시면 됩니다. 


물론, 이것도 제가 칠 때의 기준입니다^^


앞서도 말씀드렸지만 힘이 모자라는 타입은 아니어서 제가 느낄 때 일반적이다라고 생각되는 건 4.5를 기준으로 표시했습니다. 


4.5보다 수치가 적으면 제가 느끼기에 비거리가 덜 나온다, 높으면 더 나온다고 보시면 됩니다. 



* 회전(지속력)


끝까지 팽이처럼 팽팽 돌면서 회전이 유지될 때가 있는 반면, 시작은 팽이였으나 끝은 물레방아 돌 듯 회전이 다 풀려서 오는 경우도 있죠.


제가 준 당점대로의 회전이 잘 먹는지, 끝까지 지속되는지를 수치화한 것으로 0~5를 기준으로 수치가 높을수록 회전(지속력)이 좋다라고 보시면 됩니다.


회전 또한 통일시키려고 4.5을 기준으로 수치를 부여했습니다.



■ 평가방법


* 끌림, 밀림, 힘(비거리), 회전(지속력)이 필요한 다양한 배치들을 반복적으로 시연


- 예술구성 배치가 아니라 실전에서 많이 나오는, 또는 최소한 몇 번은 봤을 배치들을 프로들의 다양한 경기를 보면서 도출했습니다


- 그런한 배치들을 한 배치당 최소 10회 정도 테스트를 해봤습니다


- 똑같이 놓으려고 노력했지만 약간의 오차가 있을 수 있고, 기계가 아닌 이상 완전히 똑같이 치지는 못했을 겁니다


- 그러나 같은 배치를 반복적으로 테스트 하다보면 적어도 제가 칠 때의 일관된 경향성은 파악되고 큐별로 비교가 됩니다




*큐 성능 테스트 배치는 이 글에 이어서 바로 게시되어 있습니다.


허접한 30점이고 정파라기 보다 사파에 가까운 타입이라 누구를 가르칠만한 주제가 안됩니다.


막상 연습하려면 어떻게 배치를 놓고 연습해야 될 지 막막할 때가 있으셨을 겁니다.


마찬가지로 큐를 테스트하려면 어떤 배치들을 놓고 쳐봐야 할 지 막막하거나 기억이 잘 나지 않을 수가 있습니다.


바로 그런 부분을 해소하고자 다양한 배치들을 추출했고, 필요에 따라 설명영상(큐의 성능 테스트에 중점)을 곁들였으니 


한번쯤 봐주셨으면 좋겠고, 도움이 되었으면 합니다



■ 평가대상


* 보유하고 있는 100종의 큐에 한정


-100자루를 매입했다면, 사실상 매입하지 않은 큐까지 합한다면 최소한 2배수는 되고, 이전에 쳐 본 큐까지 합한다면 종수는 더 늘어나긴 할 겁니다.


-그러나 점수대에 따라 느끼는 게 다르기도 하고, 동일한 시기에 동일한 기준으로 평가한 것이 유의미하기에 평가대상은 보유하고 있는 100종의 큐에 한정합니다


(물론 앞으로 늘어나는 종수는 당연히 같은 기준으로 평가할 것이므로 평가대상에 추가됩니다)


-차근차근 100자루 큐에 대한 평가들을 게시하도록 하겠습니다



※ 철저하게 제가 칠때를 기준으로 한, 지극히 개인적인 평가입니다. 


-82근이나 나갔다는 관우의 청룡언월도는 관우에게는 훌륭한 무기이겠으나 일반인에게는 50킬로가 넘는, 들기도 힘든 쇳덩이 아니겠습니까. 


제가 칠 때를 기준으로 한, 지극히 개인적인 평가라는 점 유의해주세요


※ 제조사와는 아무런 이해관계가 없습니다


※ 큐의 가격이나 명성(?)에 대한 선입견없이 친 대로의 느낌을 솔직하게 표현했습니다


- 혹시나 가지고 계신 소중한 개인큐에 대해 다소 안좋은 평가가 이루어지더라도 개념치 마시길 당부드립니다^^;;




■ 기타


* 디자인


'친절한 금자씨'라는 영화에서 이영가 한 명대사가 있죠. 


'예뻐야 돼..뭐든지 예쁜 게 좋아!'


이 대사는 큐에도 해당되는 것 같습니다 ㅎ


큐를 테스트하려고 여러 큐를 들고다녔었는데 큐에 관심을 보이면서 하는 말 중 압도적으로 많은 말은,


'예쁘다, 그 큐는 뭐야"였습니다.


다른 거 다 떠나서 디자인에 꽂혀서 구매하는 경우도 생각보다 많구요. 


그러나 디자인은 개인별 차이가 있는거라 평가에서 제외합니다.


다만, 큐 훑어보기 영상을 통해 하대에서 상대까지 한 번 주욱 디자인을 감상할 수 있도록 하겠습니다



* 타구감


예전에 제가 큐를 고를 때의 기준을 세가지로 요약하면 디자인, 타구감, 가격이었던 것 같습니다.


성능은 사실 구매하러 가서 시타하는 것에는 한계가 있으니 매입하고 나서 실전에서 파악해가는 거였고요.


야구가 투수가 볼을 던져야 시작되듯, 3쿠션은 큐로 수구를 타격하는 것으로부터 시작되고, 


낚시인이 손맛을 얘기하듯, 3쿠션 동호인들이 큐에서 느끼는 손맛은 참 중요하고 중독성이 아주 심하죠.


에버1을 치는 30점이라고 한다면 평균적으로 29번의 득점실패와 30번의 득점성공이 있다는 얘기니, 한 게임에 59번을 치게 되겠죠.


보통 하루에 3게임 정도 한다고 하고, 에버가 1보다 낮다고 한다면...예, 정말 많이 타격을 하게 되죠. 


그런데 이 부분은 정말 개인마다 차이가 큽니다. 


제가 딱딱하다고 느끼는 게 다른 사람에게는 평범하다고 느껴질수도 있고, 계량화해서 표현하기도 애매합니다.


그래서 타구감은 평가에서 제외합니다



* 스쿼드(Squirt)/커브(Curve) 


정확한 뜻은, 횡회전을 주고 칠 때 일정거리에서는 회전을 준 반대방향으로 가는 틀어짐현상(스쿼드)과 이후 회전을 준 방향으로 가는 휘어짐현상(커브)을 말하죠.


스쿼드가 일어난 뒤에 언제나 커브가 동반되고, 그 두가지를 합해서 디플렉션(deflection)이라는 용어를 쓰기도 합니다.


스쿼드/커브 현상을 극단적으로 이용하는 게 바로 '맛세'죠.





새로운 큐를 접했을 때, 사람마다 차이는 있겠지만 가장 적응하는데 시간이 걸리는게 끌어치기와 밀어치기를 할 때의 분리각과


두께를 맞추는 부분일 겁니다.


두께를 맞추는 부분에서 큐마다 스쿼드(Squirt)/커브(Curve)가 차이가 있어 적응하는데 시간이 걸리지요.



샷으로 최소화해야 한다는 사람도 있고, 오조준을 해야한다는 사람도 있고, 수구와 제1적구의 거리에 따라 오조준과 정조준을 섞어서 써야된다는 사람도 있고...


물어보면 참 다양한 방법들을 제시하더군요.



분명히 존재하고, 플레이에 영향을 미치는 중요한 요소. 그리고 큐마다 차이가 있는 것도 분명하고.


이걸 어떻게 평가해야 되나 사실 고민을 많이 했었습니다.


나름 굉장히 많은 고민을 하다 얻은 결론은 두 가지입니다.


평가할 방법이 없고, 평가해봐야 소용이 없다는 것입니다.



스쿼드/커브는 큐 뒤를 얼마나 들었느냐, 횡회전을 얼마나 줬느냐, 큐 스피드가 어떠했냐 등 너무나 많은 변수가 있습니다.


그런 조합들마다 스쿼드 구간과 커브 구간이 다를거고, 정도도 다르게 나타날텐데요.


그걸 정확하게 측정할 방법도 알지 못하거니와 그런걸 어떤 스포츠과학자가 정확하게 분석해서 수치로 제공한다고 해도


그걸 실전에서 써먹을 수 있을까라고 생각해보면 공학계산기를 허리에 차고 다녀도 안될 게 너무나 뻔하지 않겠습니까.


더하기 빼기도 가끔 틀려서 플러스투, 파이브 앤 하프도 틀리는 경우가 종종 있는데 그런 복잡한 지표가 제공된다 한 들


그걸 어떻게 실전에서 적용할까요. 


나중에 과학이 더 발전해서 VR안경 끼고 온 몸에 신경제어 기능을 가진 무언가를 연결하면 가능할 지도 모르겠지만 그렇게 치면 재미가 있을까 싶네요.


암튼 그래서 스쿼드/커브에 대한 평가는 제외합니다


* 목재/제조방식


영화 관련된 일을 하는 후배가 있습니다. 그 녀석에게 그 영화 어때?라고 물으면 이런 식으로 답합니다.


어디어디서 올 로케이션을 했고, 핸드카메라 몇 대를 동원했고, 블루스크린에서 모션캡처가 어쩌고 저쩌고.....


핵심은 그 영화 재밌냐, 볼만하냐 또는 감상평을 물은건데 말이죠.


흑단베이스니 스트레이트, 인레이, 하기 등의 제조방식을 한참 설명해놓은 제조사의 설명을 보면 저는 그 후배에게 영화를 물어본 기분이 듭니다.  


목재가 곧 성능인가요?


이렇게 질문을 바꿔보겠습니다. 목재보다 더 강도가 쎈 카본을 소재로 한 빅본의 큐가 제일 쎈 큐인가요?


그 누구도 확답할 수 없습니다. 증명할 수도 없고요. 


마찬가지로 제작방식이 오래 걸리고 복잡하다고 큐의 성능이 좋다고는 그 누구도 장담할 수 없습니다. 


물론 그러한 것들이 일부 참고가 되긴 합니다.


비싼 배우들을 썼고, 제작기간도 오래걸렸더라도 영화표 가격은 같지만 큐는 그게 아니니까 가격에 대한 이해를 일부 돕는 측면이 있습니다


(사실 완전히 이해가 되지는 않습니다. 왜 그렇게들 비싼건지).


또한 목재의 특성에서 비롯된 기본성질에 대한 이해를 돕는 측면이 있습니다. 예를 들어 컬리상대.


컬리는 희소성 때문에 일반 목재에 비해서 비쌉니다. 그리고 사람으로 치면 골다공증을 앓는 사람같은 녀석이라 밀도가 낮아서 온도, 습기에 아주 취약합니다. 


그래서 컬리상대는 그냥 당연히 휜다고 생각하는 게 속이 편하다는 말이 나오는거죠.


그냥 안쓰고 안보면 그만인데 이게 참 이쁩니다. 그리고 컬리만의 독특한 타구감이 있습니다. 뭐 그런 정도의 이해를 돕는 측면이 있는거죠, 목재나 제작방식은.


사실 어떻게 보면 소비자 입장에서는, 목재 자체보다 그 목재가 자연건조한 목재인지 인공건조한 목재인지가 더 중요할 수 있는데 그런 정보는 거의 없고...


영화라면 IMDB 영화평점을 참고해라, 어떤 공식평가기준을 가진 상품이라면 어디어디 검사에서 우수한 평점을 받았다든가 하는 걸 제시할텐데


큐는 앞서 말씀드렸지만 평가기준도 평가기구도 없거니와 리뷰도 활성화되어 있지 않다보니 더욱 더 그런 제조사 관점의 설명들만 가득한 것 같습니다. 


그래서 제 리뷰에서는 목재나 제조방식같은 거는 아예 생략합니다. 


 

* p.s: 직진성이 좋다?


가끔 큐의 성능에 대한 표현 중 '직진성이 좋다'라는 표현을 봅니다.


그런데 저는 이 건 뭘 말하는 건지를 잘 모르겠어요.


소위 말하는 관통샷이 잘 된다는 건지, 스쿼드/커브가 별로 없다는 건지, 제1적구를 분리시키고 다른 것과 달리 분리각이 작게 형성되면서 똑바로 나가는 경향이 강하다는 건지....


뭔 말인지 잘 모르겠고, 위의 세가지 중에 하나를 말하는 것이라도 어떻게 수치화해서 표현할 방법이 없으므로 평가에서 제외합니다

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